【クルマユ絶対選出】バシャマンムーボルトスイクン

あらかじめ加速を繋ぐことで、糸を吐くいらずのクルマユもいいんじゃないかというところからスタート。

さらにクルマユが鉄壁瞑想を加算することで、あらかじめ耐久を上げた状態で詰ませ役を登場させられる。

例、ヤドランvsボルトではヤドラン不利だが、先に瞑想が詰まれているとヤドラン有利になる、みたいな。

この例が有利かどうかは置いておいて。

さらに詰ませ役がやられても、後ろにはバシャーモが残っている。

こりゃ強えや!

ただバシャーモに攻撃技を入れるスペースが無いような、入れるとまたガラッとメンツを変えないといけなさそうで、とりあえず保留。


HBSバシャーモ@襷
守る、バトン、ビルド、@1

最初はASメガだったが、攻撃技が無くなったり不利対面でも確実にバトンするべくタスキに。
加速を確実に繋ぐための守る、ある理由からビルドを追加。

@1は色々と変えていて、とりあえずドランに身代わりされて泣いたので飛び膝蹴りを採用。
ただアローやみがゲンに泣きそうなので封じのが良さそう、ドランの身代わりを壊せるよう調整しつつ。

HBDSクルマユ@輝石
バトン、鉄壁、マジコ、瞑想

マジコは必須、スイクンへの鉄壁瞑想バトン。ガルーラが増えるレート帯に上がったら悩みの種が欲しくなりそう。

バシャーモから繋ぐ中継役、素通りされることは多かった。あと壁構築への時間稼ぎできたのが意外な発見だった。

いつか瞑想を粉キッスに繋げてみたい。

HDSスイクン@カゴ
眠る、瞑想、熱湯、冷ビ
とりあえずBS上がれば強いやつとしてスイクン。2加速前提なので臆病ではなく穏やか。
相手の吠える対策として吠えるを入れたかったが、ステロがないためボルトガブの処理を早める冷ビに変更。

ASマンムー@白いハーブ
地震、つらら、馬鹿、みが

ここまでアローボルトマンダランド(ガブ)あたりに弱いので、とりあえず添えてみた。
するとバシャマンムーの選出が多くなり、じゃあってことでビルドを採用したところ頭おかしいほど強くなった。

2積みでナットをワンパンできる馬鹿力、鬼火や不意打ち避けに身代わり。

最初はチョッキだったけど、威嚇がうっとおしかったので白いハーブ。馬鹿力のデメリットも打ち消せて当たりだった。

ただ水地やミトムギャラにフリドラが欲しい気がしてるのだけど、何だかんだなんとかなっててうーんって感じ。
HBギャラも、ビルド威嚇から7発当てたら倒せるし。

あとハーブみが→ラム岩技ってのは考えてるところ。


ボルトロス@?
@4

アローボルトマンダランド(ガブ)に強い電気としてとりあえず。
物理型でメガバシャの一貫作ってみたり、ピクシーと並べて誘導してみたり、ビルド爪砥→鉄壁瞑想→みが10万気合玉悪波無双みたいなロマン考えたりしてた。

メタグロスorクチート
ガブリアスに逆鱗ぶっぱされないやつ、初手マンダを抑制するやつ。ついでにバシャからフレドラ消えたのでハイボ受けも。

メタグロス@ナイト
みが、地震、思念、コメットorバレット
まだわからん。

クチート@ナイト
じゃれ、叩く、みが、ふい
ふい、無いとアローに泣いた
ゲンガーシャドボを身代わり残し耐えに



あ、それと最近クルマユレート流行ってるじゃない?

それ自体は別にいいも悪いも思ってないけど(ちなみに嬉しいとも思ってないよ)

ただ俺は3年前にレートデビューしてからずっと言ってるように「レート2000くらいは最低でも行かないとクルマユ使ってるのが言い訳にしかならないし、それは人として恥ずかしい」くらいの気持ちでいるので、楽しみ方は一緒じゃないかもよ?